Principe des CombatsVoici la forme que peut avoir un combat:
Exemple: |
Blablabla... Karas colla un coup de poing à son adversaire... blablabla... Et il en donna un autre. [Attaque physique: -X points de CP inflige X de dégâts. Attaque physique: -X points de CP inflige X de dégâts.]
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En fait vous pouvez voir que le RP sert ici à décrire des actions précises utilisant des Stats et faisant appel à vos compétences.
Les FormulesBeaucoup de gens qui viennent sur le forum en ont peur. Mais à quoi servent vraiment les formules mathématiques de World of Pandora ?
En fait c'est simple, imaginons que votre personnage soit Joe le gars qui contrôle le feu. Bon ben Joe pour taper il a la formule
10+(10xniveaux de CP) sachant que Joe à 2 dans son niveau de Capacité Physique. Ca veut dire que Joe pour mettre un coup de tatane avec son katana. il peut utiliser 10+(10x2) points de Capacité Physique, donc = 30 points de Capacité Physique. Et il tape selon ce qui est écrit dans la formule, ici c'est 1 point de Capacité Physique = 1 dégâts, donc en consommant 30 CP (ou points de Capacité Physique) il fait 30 dégâts.
Mais au niveau du RP vous serez d'accord que si Joe fait cramer une allumette ça fait beaucoup moins mal que si Joe décidait de foutre le feu à l'adversaire. Et comment cela s'illustre ? Et bien les formules que l'on vous donne n'indiquent que le
maximum que vous pouvez utiliser. Joe il peut taper à 30 dégâts mais il peut aussi choisir de n'utiliser que 10 CP pour ne faire que 10 dégâts.
Par contre pour taper plus fort il va devoir attendre que ses compétences augmentent (ce qui sera possible prochainement).
Vous avez compris le principe ? Et bien voila, dîtes-vous que personne ne retient les formules. Tout le monde s'en sert mais il est inutile de les apprendre, quand vous faites un combat il suffit simplement d'aller voir la formule. Tout les Combats fonctionne sur cette simple idée que deux techniques de même type vont avoir la même formule et qu'il n'appartiendra qu'à vous de nuancer ses effets.
Comment ça se passe pendant un Combat ?Le combat se déroule au tour par tour, chaque post représentant un tour. Les deux participants postent à tour de rôle, C'est à vous de décider qui commence.
Un tour de Combat se décompose en deux actions, il y a 4 types d'actions différentes à faire.
o Attaque Physique: Une simple attaque, comme un coup de poing, un coup de boule, balancer un tonneau sur votre ennemi ou un coup de couteau tout simple ne faisant pas appel à sa puissance.
Les attaques physiques utilisent de la CP, 1 point de CP fait 1 de dégât et la formule de vos dégâts maximum est la suivante:
20 + "Addition de vos niveaux x 10".
Exemple a écrit: |
Si un démon à un niveau de CP de 3 et un niveau de CS (capacité Spirituelle) de 4 il ne pourra pas dépasser 90 points (20 + "7x10") pour ses attaques physiques. Cependant il peut tout à fait porter des attaques d'une force de 30 ou 40 CP s'il le désire. |
o Défense: Se défendre d'une des attaques précédentes de son adversaire.
Pour vous défendre d'une attaque il faut utiliser autant de CP que votre adversaire vous fait perdre de PV. Vous pouvez vous défendre uniquement des attaques et techniques portées par votre adversaire dans son précédent post.
Il n’existe pas de limite à la quantité de CP que vous pouvez dépenser dans une défense, mais
une défense ne peut parer qu’une seule attaque ou technique de l’adversaire. Vous pouvez cependant choisir d’utiliser vos deux actions du tour pour défendre contre les deux attaques de l’adversaire. A noter également qu'il est tout à fait possible de ne se défendre que partiellement contre une attaque: si une attaque ennemie vous fait subir 30 PV de pertes, vous pouvez ne dépenser que 10 CP pour réduire les dégâts de 10 (vous prendrez alors seulement 20 de dégâts).
o Technique: Une technique utilisant du CS (Capacité Spirituelle) ou de la CP (Capacité Physique) et pouvant blesser, immobiliser ou même guérir. Ca peut être de la magie mais aussi des techniques de combat. Rien ne vous empêche d'avoir 4 fois une technique différentes mais sa formule restera toujours la même. Ce sera à vous et uniquement à vous de décidez de la vraie puissance de vos techniques en choisissant d'utiliser le maximum où moins.
- Technique Spirituelle: C'est tout ce qui concerne les pouvoirs, ma magie et qui ne fait pas appel au physique. Une Technique Spirituelle utilise du CS et 1 CS = 1 dégats.
- Immobilisation: Une technique spirituelle qui peut restreindre les mouvements de votre adversaire en utilisant du CS
ET du CP. Le lanceur dépense un total maximum de
X = [8x niveau de CS] CS+CP (total). Le joueur cible voit les maxima de ses techniques réduit de
X/N,
N étant le nombre de tours d'efficacité de l'immobilisation choisit par le lanceur. Il est possible de briser le sort en payant 1.5 fois la dépense du lanceur en CS+CP. Cette libération coûte également une action.
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Exemple: Bertrand immobilise Dudule en payant 24CS et 24CP soit 48 point (il a 6 en niveaux de CS). Il décide de l'immobilier pendant 2 tours. Dudule peut normalement dépenser 82CS pour une technique spirituelle (6 en niveau de CS) mais, durant les deux prochains tours il ne pourra en dépenser que 58 (82 - 48/2). Si Bertrand avait choisi d'appliquer sa technique sur 1 seul tour, Dudule aurait pu dépenser 34CS (82 - 48 ). |
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Exemple 2: Vous frappez normalement à 150 en coups physiques et 100 avec une attaque spirituelle (pouvoir). Vous subissez une immobilisation de 50. Vous ne pouvez plus que frapper au maximum à 100 en coups physiques et 50 avec une attaque spirituelle. Lorsque vous vous défendez le montant de CP que vous pouvez utiliser est également réduit de 50. Ainsi si votre adversaire vous a également attaqué vous ne pouvez pas vous défendre totalement et perdez tout de même 50PV. |
Vous pouvez utiliser une action de votre tour pour vous libérer mais cela a un coût.
- La libération d'une immobilisation coute [Valeur de l'immobilisation x 1,5] CP.
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Exemple: Je dois payer une action et 150 CP pour me libérer d'une immobilisation de 100. |
Certaines immobilisations peuvent vous limiter durant plusieurs tours mais elles sont dans ce cas là moins importantes. C'est au lanceur de le préciser dans son HRP.
Notez enfin que si vous êtes victime de deux immobilisations sur le même tour seule la plus importante
compte,
les immobilisation s ne se cumulent pas!- Guérison: Une technique de guérison coûte de la CS, 1 de CS font gagner 1 Point de vie. Vous ne pouvez pas utiliser plus de
[10 + ("votre niveau de CS" x 10) points de CS].
o Technique Suprême: Elle est réservée aux Seigneurs et Gardiens. Il s'agit d'une puissante attaque consommant de la CS ET de la CP. Vous ne pouvez pas utiliser plus de [10 + ("votre niveau de CS"x 10) points de CS+CP (total)]. 1 points de CS + 1 points de CP font perdre 4 points de vieExemple: |
Un seigneur qui possède un pouvoir suprême et qui a un niveau de 5 en CS, et la formule étant [10 + ("votre niveau de capacité spirituelle" x 10) points de CS+CP (total)]: il pourra donc dépenser un maximum de 60 points pour sa technique. Cependant, il s'agit d'un maximum: il décide de la quantité de points qu'il dépense pour sa technique au moment où il l'utilise en combat, il pourra donc dépenser 10 points une fois, 50 la suivante, etc... Bien sûr les dégâts occasionnés varieront en conséquence. |